Gloomwood est mon nouveau coup préféré
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Gloomwood est mon nouveau coup préféré

Aug 22, 2023

Par Adi Robertson, rédacteur technique et politique senior spécialisé dans la réalité virtuelle, les plateformes en ligne et la libre expression. Adi couvre les jeux vidéo, le biohacking et bien plus encore pour The Verge depuis 2011.

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Je n'ai aucune idée de la façon dont la plupart des gens jouent aux jeux furtifs, mais pour moi, le genre consiste avant tout à une chose : assommer les gars. Quelle est ma mission dans un niveau donné de Deus Ex ou Metal Gear Solid ? Arrêter une guerre ? Sauver le monde? Non, il se faufile dans un complexe, empêche les gens de se réveiller et les empile en un petit tas avant mon départ. Selon cette norme certes spécifique, Gloomwood est peut-être l’un des meilleurs nouveaux jeux furtifs du moment.

Gloomwood a été lancé en accès anticipé sur Steam le mois dernier, et je ne l'ai toujours pas terminé ; J'ai passé quelques heures à travailler sur le premier des trois domaines actuels (je pense). Le projet s'inspire fortement de la tradition des jeux Looking Glass, en particulier de Thief : ses développeurs, faisant partie d'un collectif appelé New Blood Interactive, ont enregistré le domaine thiefwithguns.com pour avoir une idée d'où il vient. Mais c'est plus simple que ces jeux, se concentrant moins sur les pouvoirs et les armes que sur la navigation dans les environnements et les ennemis.

Gloomwood dévoile ses secrets, mais fondamentalement, vous êtes un étranger dans une ville hostile pleine de figures peut-être humaines rappelant les médecins de la peste. Vous avez une canne-épée et un revolver pour remplir de balles difficiles à trouver, ainsi qu'une valise où vous pouvez ranger des bouteilles à lancer et créer des distractions. Vous êtes presque toujours surpassé dans un combat direct, votre meilleure option est donc généralement de manœuvrer derrière des ennemis inconscients, de les poignarder avec votre épée et de cacher les corps. En plus de cela, vous pouvez leur récupérer des clés et de l'argent, passer par des évents et d'autres chemins cachés pour les contourner, et entendre des conversations qui vous en disent un peu plus sur le monde.

Si vous avez joué à Thief ou Dishonored, de nombreux mécanismes ici devraient vous sembler familiers.

Si vous avez joué à Thief ou Dishonored, les mécanismes de furtivité ici devraient vous sembler familiers. Votre protagoniste peut éviter d'être vu en se penchant dans les coins et en restant dans l'ombre, et vous avez une bague avec une pierre précieuse qui vous indique à quel point vous êtes visible. Les gens peuvent vous entendre courir sur du métal et d’autres surfaces bruyantes. Les niveaux regorgent de cordes et de rebords escaladables, de fenêtres cassables et d'autres options de traversée non évidentes. Les ennemis se déplacent selon des schémas prévisibles, à moins que vous ne les alertiez ou ne les distrayiez. Une grande partie du jeu consiste donc à trouver une cachette sûre et à attendre.

Mais il y a quelques ajustements qui rendent l’expérience différente. Vous ne pouvez économiser qu'en voyageant vers des phonographes dispersés dans un niveau, ce qui augmente le sentiment de risque, bien qu'ils soient suffisamment généreusement placés pour que vous ne perdiez pas d'énormes progrès si vous mourez. Conformément à la partie « armes » du pitch du jeu, vous pouvez tirer sur les ennemis en dernier recours, même si le son est suffisamment fort pour alerter tous les autres utilisateurs à proximité. Contrairement à de nombreux jeux furtifs, les seules armes que j'ai trouvées sont des armes mortelles, qui encouragent le combat via une attaque sournoise ratée au lieu de s'intéresser au pacifisme. Le jeu ajoute également un peu de déverrouillage de raccourci de style Dark Souls, vous donnant la satisfaction d'atteindre le côté éloigné alléchant d'une porte verrouillée et de l'ouvrir.

Gloomwood ajoute un sentiment de risque et de désespoir à sa formule classique

Gloomwood n'est pas encore terminé et a son lot de difficultés d'accès anticipé. Les espaces du jeu ont jusqu'à présent un design effrayant et évocateur, mais ils manquent encore un peu d'atmosphère, pas aussi étrange et unique que leurs inspirations de l'ère de l'an 2000. L'éclairage ambiant ne semble pas toujours cohérent avec les signaux de votre gemme lumineuse, vous pouvez donc vous tenir dans quelque chose qui ressemble à une ombre tout en restant visible ou vice versa. Il m'est arrivé de manquer la malléabilité des niveaux de Thief, où vous pouviez faire des choses comme couvrir des surfaces dures pour les rendre plus silencieuses ou éteindre des torches pour créer vos propres zones d'obscurité. Et même si j'apprécie la touche narrative légère, je pourrais utiliser quelques objectifs et récompenses supplémentaires pour encourager l'exploration complète d'un niveau.